Bonjour,
la BACorp vous convie à sa prochaine escarmouche le dimanche 13 juillet 2008.
Programme :
9h30 : rendez-vous au terrain de Talant / terre plein central de la A38.
12h30 : repas (barbecue)
18h00 : fin de jeu
Scénario et règles spéciales :
Coupé de tout :
C'est un scénario pour une Op d'au moins une journée non stop (12h de jeux environ)
Alors deux équipes d'environ 20/30 joueurs chacune.
Une équipe d'arbitre de 5/10 joueurs.
Petit topo :
Nous
sommes en 2040. Une guerre avait lieu entre l'Europe et l'Amérique.
Alors que la bataille faisait rage entre deux avants poste frontière
dans les plaines françaises. Un tremblement de terre eu lieu. Toutes
les communications furent coupées ainsi que les ravitaillements.
Les deux camps se retrouve en autarcie total.
Que
vont-ils faire? Attendre les renforts? Sécurisez les points? Prendre
les positions adverses ? C’est vous qui mènerez votre propre campagne…
Limitations :
> Etant donné la rareté des munitions lorsque vous capturez ou éliminez un
ennemi vous pouvez lui prélever un sachet de munitions.
> Soins limitée: 1 médecins pour 10 joueurs avec un nombres de soins limité (20 au début de la partie).
> Munitions extrêmement limitée : bolts : 2 chargeurs + 50 billes ; Fusil
d’assaut : 1 000 billes ; répliques de soutien : un seul drum de 2 500 coups.
Règles:
Soins:
Alors les soins seront représenté par des bandes de tissu blanche qu'on
attachera aux blessés. Celui-ci la conservera environ 1h et ensuite la
remettra à l'arbitre. N'épuisez pas vos stocks inutilement.
Fouille:
Récupérer les munitions sur un cadavre est autorisé et grandement
conseillé. Rester auprès de lui 30 sec et l'arbitre vous donnera 100bb
et en retirera 100 au cadavre.
Il est à noter que vous n'êtes pas
obligé de vous balader avec toute vos munitions, ce qui vous permettra
d'aller à "votre cache" récupérer des munitions et ne pas être à cours
parce que vous vous êtes trop fait mettre hors de combat.
Lieux importants :
Hôpital:
Quand quelqu'un est blessé, vous pouvez le porter. J'ai bien dit le
porter! Civière, épaule etc.… hôpital offre des soins illimités mais il
faut y rester 5 minutes pour en ressortir indemne et sans bandeau de
soins aussi.
Centre d'écoute: La bas plusieurs talkie permettant
d'écouter les autres joueurs. Si aucun talkie n'est compatible, ce sera
les arbitres qui tiendront informé les détenteurs du centre des
mouvements adverses.
Bunkers: La bas pas grand chose à part des barricades et parfois quelque BB
Cache
de munitions: En ces lieux vous y trouverez un approvisionnement plus
ou moins importants de munitions en tout genre. Dépêchez vous.
Des caches peuvent être rajouté en cours de jeux.
Camps
de bandits: Eh oui! Y’a des neutres! Jouer par les arbitres, pourquoi
toujours tirer, vous pouvez toujours leur proposer quelque BB pour
faire avec eux un assaut, les abattre pour prendre leur matos. Soyez
inventif! Mais eux parfois chercherons à vous prendre en embuscade.
Médecins:
plusieurs trousses de soins répartie sur le terrain ramassé les pour
pouvoir soigner plus de joueurs vaillant au combat.
Prison: Si
vous avez la prison, envoyez vos prisonnier la bas et il n'auront pas
le droit de s'enfuir par eux même. Pour les prisonniers classique, ils
ont droit à un essai, si ils se font toucher, rattraper ou autres ils
sont considérés comme trop blessé pour retenter. On est capturé lorsque
qu'on se fait sortir en verbal.
Artillerie: Voila ça ça va vous
plaire. Désignez une position (bunker 4 par exemple, les positions
seront numéroté) et attendez quelques minutes (2/3) les ennemis auront
alors environ 5 secondes pour se trouver un abri correct avant que la
salve d'obus ne chutent sur eux. Ceux considérés comme mal planqué
seront blessés. L'artillerie tire une fois par heure. Soyez judicieux.
Objectifs:
Centre
d'écoute: un centre d'écoute est toujours en activité. Celui qui s'en
empare pourra savoir ce que fait l'ennemi et prévoir la défense de ses
points. Qui l'aura le premier?
Pièce d’artillerie: un poste
d'artillerie des européens à été déserté suite au tremblement de terre.
Qu'elle bonne idée que de pouvoir pilonner les position adverse en
buvant une bière. Qui l'aura?
Bunkers: plusieurs positions plus
ou moins fortifiées délimitent la ligne de front. Il n'est pas sans
vous rappelez que ces points départageront qui aura l'avantage et qui
ne l'aura pas.
Hôpital: Un petit hôpital de campagne avait été dressé. Il doit sûrement en rester quelque chose qui sera utile.
Prison: Une petite prison encore en fonction. L'avoir pourrait aider à éviter de perdre des prisonniers.
Par Omega ; Mai 2007
Correction et adaptation ; Dragonrouge91 ; juin 2008
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Cette escarmouche sera montée sous un nouveau concept.
Ce post sera complété au fur et à mesure.
DR91.